Sociedad — 29 de octubre de 2026 at 00:00

Jugar: un anhelo del espíritu (Parte II)

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En el siglo XIX psicólogo Alfred Adler llamó lúdico arte al empuje del alma, esa fuerza creadora innata que existe dentro de todos los seres humanos. El juego, si realmente es un impulso interior, bien pudiera emparentarnos con los demás seres que, según nos dicen distintas tradiciones y sabios, participan de un único y mismo espíritu.

La palabra latina que describe el hecho de hacer algo con deleite es iocaris (de donde en español tenemos broma y en inglés joke). De esa raíz no solo resulta júbilo o juglar, sino que tal vez nos sorprenda que también derivan joya y joyero. Jugar viene del latín ludere (la antigua raíz indoeuropea es leid) y de ahí se escribe ilusión (in-ludere). La ilusión es una invitación a ir hacia dentro, a participar del juego o de la magia cruzando una puerta. Es justamente el ser humano el que, además de jugar, puede reflexionar sobre el juego que juega (siendo que el propio juego es irracional en sí mismo). Y, quién sabe, tal vez también, aproximarse al juego que juegan los dioses.

Los dioses

En su libro Homo ludens, Johan Huizinga señala con acierto que en ninguna mitología se ha representado el juego como una figura: ni divina ni demoníaca. Sin embargo, sí se representa a las divinidades jugando. Y cuando es así, suele enfatizarse del juego el «retozo» y el «matiz de frivolidad que este tiene».

A partir de una tradición oral ancestral en parte, y en parte de un antiguo códice perdido, el Popul Vuh fue escrito en quiché (usando el alfabeto latino enseñado por los misioneros) unos cincuenta años antes que el Quijote. El propio texto explica de forma resumida cómo en la creación del universo se utilizaron medidas. El Creador y el Formador (la Gran Madre y el Gran Padre) dividieron el mundo en cuatro partes, a manera de un gran tablero de juego.

Aparte de eso, el relato describe la vida de travesuras de los gemelos cerbataneros Hun-Hunahpú y Vucub-Hunahpú, para los que, además de los dados, el juego de pelota es su distracción favorita. Hablando de dados, en el yacimiento pakistaní de Mohenjo Daro se han encontrado dados de aproximadamente 4000 años. Otro juego de dados más curioso, con doce mil años de antigüedad y opciones más limitadas (solo tiene dos lados) ha sido encontrado en Folsom, California.

Con respecto al juego de pelota, por supuesto que no se trata de fútbol. El juego de pelota maya era un juego ritual. En la versión del Popol Vuh se practica entre cuatro jugadores (los otros dos jugadores eran habitualmente los hijos mayores de Hun-Hunahpú, los gemelos que se convertirán un día en dioses mono).

Hun-Hunhapú y Vucub-Hunhapú jugaron haciendo tanto ruido que los señores de Xibalbá, el inframundo, los mandaron a llamar para retarlos, convencidos de que al derrotarlos les darían una lección. Es inevitable mencionar que los alguaciles y los señores de Xibalbá tienen como trabajo principal crear desgracias, enfermedades, accidentes, dolores y aun la muerte súbita a los seres humanos. Los señores oscuros querían robar a los dioses cerbataneros sus implementos del juego de pelota. Además de equipo de seguridad como los cueros para proteger las piernas, una máscara para la cara y unos guantes, listan también coronas y anillos. Por supuesto, como todos los abusones, los señores del inframundo también les querían robar su pelota.

Después de un periplo agotador, los gemelos por fin llegan a Xibalbá y los señores del infierno los reciben con bromas. En honor a la verdad, hay que decir que son bromas un poco extrañas, pero los demonios ríen igualmente (ríen tanto que les duelen las entrañas por la falta de costumbre). Está claro que han enviado a los héroes para derrotarlos y humillarlos de muchas formas. Después de no haber superado ninguna de las pruebas preliminares, ni siquiera hace falta organizar un juego de pelota; a los dioses hermanos directamente se les mata.

Cuando un día, años después, la nueva generación de gemelos, los hijos (póstumos) de Hun-Hunahpú, llamados Hunahpú e Ixbalanqué encuentren los implementos del juego de pelota de su padre y de su tío, jugarán haciendo gran aspaviento y serán también invitados a competir en el infierno. Ellos redimirán a sus ancestros superando con éxito todas las pruebas y echando a perder las bromas de los señores de la oscuridad. Ganan varios juegos de pelota a pesar de las trampas, y vencen en las pruebas demostrando anticipación, astucia, el poder de convencer a los animales e incluso el de hablar con las armas.

Se describe un momento tenso de esas noches en medio de las semifinales de juego de pelota, cuando en la casa de los murciélagos, Hunahpú pierde su cabeza (literalmente) y los señores de Xibalbá la guardan para usarla como pelota en el partido del día siguiente. Su hermano Ixbalanqué pide ayuda a los animales del bosque. Usa una tortuga como cabeza temporal para su hermano y, al día siguiente, cuando entra en juego la pelota-cabeza-verdadera, la cambia y se la coloca a Hunahpú.

Las historias del Quiché son un relato épico semejante a los que encontramos en todas las culturas; sin embargo, la clásica guerra del Mahabharata, la batalla con rescate de princesa del Ramayana o de la Iliada, las aventuras (un poco resumidas) del finlandés Lemminkainen o el sumerio Gilgamesh, en el texto maya, se resumen en un juego de pelota en el inframundo con revancha en la segunda generación.

Aunque arqueólogos y antropólogos expertos como Eduardo Matos Moctezuma estarán ya cansados de repetir y explicarnos que no hay evidencias de que se decapitara a los ganadores del juego de pelota, este es un ejemplo de idea errónea que ha arraigado con fuerza. Cita entre los argumentos lógicos el hecho de que llegaron a existir más de 1500 canchas en toda Mesoamérica (algunas de hasta cien metros) y que quienes lo practicaban eran jugadores expertos.

Aunque él ve posible que para dirimir algún conflicto político se usara como sustituto de guerra, sin embargo, lo más probable es que el juego se tratara de un ritual simbólico. En este caso, sí, quien gana muere. Se refiere a haberse vencido a sí mismo, y de la misma manera en que los jóvenes hombres-lobo de los ritos europeos (de los que en España se han encontrado como evidencia de estas prácticas vasos votivos, brazaletes, cuchillos, fíbulas, cerámicas y lámparas) dejaban de ser niños para siempre, estos ganadores de pelota también se transformarán en otra cosa y por eso se consideran muertos.

La antropóloga Alondra Domínguez nos recuerda el simbolismo de la cabeza como recipiente de la memoria y la facultad del pensamiento, pero también, por supuesto, donde se encuentran las insignias de poder y los atributos que describen el estatus (tocados, orejeras, narigueras, maquillaje facial y ciertas formas de escarificación). La cabeza es el elemento individualizante por excelencia. La palabra y las pinturas usadas para describir un acto sanguinario describen al mismo tiempo un acto imposible: la autodecapitación, un fenómeno en toda regla, «desafiante al intelecto».

La doctora  Domínguez, quien se graduó con una tesis sobre sacrificios humanos, ha revisado distintos códices prehispánicos y llega a la conclusión de que las mutilaciones son una forma en clave para aludir a distintos centros anímicos del cuerpo (que representan energías concretas). No se refieren a desmembramientos reales sino simbólicos; por eso, para lograrlos (autodecapitarse, por ejemplo) se debe transitar en un mundo onírico y solo se muere simbólicamente.

Sin olvidar que el tema central del artículo es el juego, todos recordaremos la forma —literal y metafórica— en que agachamos la cabeza cuando perdemos una partida, cuando, por más que le pese a nuestro orgullo, hemos de reconocer la victoria del otro. Ese momento es, sin duda, también una pequeña muerte. Una muerte simbólica en que nos parecemos también a esos dioses primigenios que han muerto (o se han sacrificado) antes de nosotros.

En el Popol Vuh, el dios que entrega el fuego a los seres humanos les solicita a cambio que «abran su pecho y ofrezcan sus corazones». Lo tomamos literalmente, pero no interpretamos tan rígidamente que antes de eso a Hun-Hunahpú le hayan arrancado un brazo y se lo hayan vuelto a pegar. Que su cabeza cercenada crezca y se confunda entre las jícaras de un árbol, que su saliva fecunde a una doncella mágica. Que en su juventud, junto a su hermano, su broma fue quitar a unos malvados todos los dientes y cambiarlos por granos de maíz. Lo más razonable es que cada elemento de la historia sea un símbolo, incluidas las muertes. Tal vez tú y yo sabíamos que era un juego y, sin embargo, debíamos actuar como si fuera verdad…

En el texto del Popol Vuh los gemelos hacen un homenaje a la memoria de su padre y su tío en el lugar traducido como sacrificadero, un altar anexo a las canchas de juego de pelota, donde al día de hoy se conserva la mesa de piedra tallada con un pequeño canal para que la sangre (u otro líquido) forme un circuito cerrado. Si el llamado sacrificadero en este texto sagrado es un altar de recuerdo de los antepasados, de recuerdo del sacrificio gracias al cual, la nueva generación de gemelos puede superar las pruebas más fácilmente y el sacrificio de unos tiene sentido para la siguiente generación, tal vez la finalidad es no solo que los antiguos sean recordados, sino que sean los jóvenes quienes no olviden.

Helena Blavatsky rescata para Occidente la idea de que la creación —según algunas cosmovisiones— se ha realizado por diversión, un pasatiempo. La palabra en sánscrito lila transmite la idea de ligereza y desenfado. Huizinga explica en su libro que lila enfatiza el carácter aéreo (flow) y divertido de «hacer como si».

En chino, el verbo jugar o pasar el rato es 玩. Sus trazos se conforman con el hanzi 元, que significa la unidad, el principio (o el primero), una palabra que remite a la cabeza (el pensamiento como origen de las cosas). Su juguetona escritura permite que las dos líneas que forman una gran cabeza oculten un número dos, así que, de alguna manera, desde que existe la mente (esa gran cabeza), aparece la dualidad. El otro signo es 王, que significa jade (o ‘emperador’, según donde se coloque). Huizinga hipotetiza que tal vez se remonte al primer placer, el del tacto del jade (puesto que el mismo verbo se usa para el disfrute de los sentidos).

Aunque sea sensorial el medio para percibir el deleite, sin duda se trata de una actividad del alma. En chino, podemos usar el mismo verbo tanto para competir y entretenerse como para sentirse a gusto o disfrutar de la luna. Parece que los placeres más sencillos son parte de la vida, y que es así para todas las criaturas de la naturaleza en una escalera ascendente que llega hasta los dioses.

Bibliografía

Autor desconocido. Popol Vuh. Las antiguas historias del Quiché. Fondo de Cultura Económica. 1993.

Domínguez Ángeles, A. (2020). Autosacrificio y desmembramiento en el plano onírico. La renuncia a la corporeidad en el sueño inducido (tesis). Temas Americanistas, (45), 99–121. https://doi.org/10.12795/Temas-Americanistas.2020.i45.06

González-Alcalde, J. (2006). Totemismo del lobo, rituales de iniciación y cuevas-santuario mediterráneas e ibéricas. Quaderns de Prehistòria i Arqueologia de Castelló, (25), 249–269. raco.cat [1, 2]

Huizinga Johan, Homo ludens. Alianza Editorial, 2000.

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